четверг, 13 октября 2016 г.

Минимальный набор команд OpenGL для работы с вершинным шейдером

Каждая более менее простая программа OpenGL традиционно состоит из трех стандартных частей: инициализирующая, отвечающая на сообщения об изменении размеров сцены, собственно рисующая,  деинициализирующая. Поэтому далее приведенные инструкции расположены в порядке их использования и разделены на эти соответствующие части.
Список переменных, которые понадобятся:

Glint programID = 0;
GLuint vaoID = 0;
char[] source = "the code1";//коды шейдеров
char[] source = "the code2";
Glint logLength = 0;
GLint compiled = 0;
GLint linked = 0;

Список команд в инициализирующей части:

programID = glCreateProgram();
glGenVertexArrays(1, &vaoID);
vs = glCreateShader(GLenum(GL_VERTEX_SHADER));
glShaderSource(vs, 1, &source, nil);
glCompileShader(vs);

//Работа с логами и кодами возврата компиляции шейдера
glGetShaderiv(vs, GLbitfield(GL_COMPILE_STATUS), &compiled);
glGetShaderiv(vs, GLenum(GL_INFO_LOG_LENGTH), &logLength);
glGetShaderInfoLog(vs, GLsizei(logLength), &logLength, cLog);
free(cLog);

fs = glCreateShader(GLenum(GL_FRAGMENT_SHADER));
glShaderSource(fs, 1, &fssptr, nil);
glCompileShader(fs);
//Здесь надо повторить обработку кода возврата компиляции и лог

glAttachShader(programID, vs);
glAttachShader(programID, fs);
glLinkProgram(programID);

//Работа с логами и кодами возврата линковки шейдера
glGetProgramiv(programID, UInt32(GL_LINK_STATUS), &linked);
glGetProgramiv(programID, UInt32(GL_INFO_LOG_LENGTH), &logLength);
glGetProgramInfoLog(programID, GLsizei(logLength), &logLength, cLog);

glDeleteShader(vs);
glDeleteShader(fs);

Список команд в рисующей части:
glClear(GLbitfield(GL_COLOR_BUFFER_BIT));
glUseProgram(programID);
glBindVertexArray(vaoID);

//glPointSize(40); и т.п.

glDrawArrays(GLenum(GL_POINTS), 0, 1);
        
glBindVertexArray(0);       
glFlush();

По завершении работы необходимо освободить ресурсы:

glDeleteVertexArrays(1, &vaoID);
glDeleteProgram(programID);

Это некая абстрактная схема, выраженная в виде инструкций на языке Си. На "человеческом" языке этот алгоритм можно описать так:

  1. Создаем пустую программу с идентификатором programID;
  2. Создаем массив вершин;
  3. Задаем исходники шейдера вершин;
  4. Компилируем их;
  5. Смотрим, есть ли ошибки компиляции, и обрабатываем их;
  6. Повторяем шаги 2-5 для других массивов;
  7. Привязываем все скомпиллированные шейдеры к программе programID;
  8. Компонуем ее;
  9. Смотрим, есть ли ошибки компоновки, и обрабатываем их;
  10. Вытираем шейдеры; Все готово для команд рисования;
  11. Указываем, что будем пользоваться программой с индентификатором programID; Я так понял, что таких "программ" может быть несколько в одном приложении и мы можем переключаться между ними;
  12. "Привязываем" массив вершин;
  13. glDrawArrays - рисуем;
  14. "Отвязываем" массив вершин;
  15. При выходе из приложения явно вытираем массивы вершин и "программы";

среда, 5 октября 2016 г.

Чистый десктоп в Mac OS X

Часто советуют для ускорения работы мака очистить десктоп от всех файлов на нем или сделать их невидимыми (Зачем нужен тогда этот десктоп вообще?). С терминала добиться этой невидимости можно такой командой:
#defaults write com.apple.finder CreateDesktop -bool false
#killall Finder
Вернуть все назад можно так:
#defaults write com.apple.finder CreateDesktop -bool true
#killall Finder

суббота, 11 июля 2015 г.

Сцены OpenGL в Mac OS X

Ну раз говорится про Mac OS, значит программировать будем в cocoa на языке Objective-C. Cоздадим простейшее приложение OpenGL, рисующее на "сцене" куб. Откроем среду разработки XCode и в меню выберем создать новый проект. В списке предложений находим Cocoa Application. Жмем Next.
Выбираем именем рашего проекта CocoaOpenGL и языком разработки объектный си. Далее произвольно заполняем остальные пустые поля. Жмем Next.

Видим "пустой" каркас нашего будущего приложения: 

Во вкладке Build Settings находим поле Linked Frameworks and Libraries и в появившемся списке выбираем OpenGL.framework . Фреймворк, как вы догадались, это заголовочные файлы и бинарные библиотеки для OpenGL .
 Далее создаем пустые заголовочный и реализующий класс Сube файлы из меню "создать новый файл". Класс Cube и является классом, реализующим OpenGL сцену.
Задаем имя CocoaOpenGL.h . Жмем Next:
Это мы создали заголовочный файл. Теперь аналогично создаем файл реализации(эти оба файла пока пусты):
Жмем Next:
 Пишем в поле имени CocoaOpenGL . Жмем Next:
 И, наконец, create, мы увидим пустой файл реализации:
 Новый заголовочный файл заполняем таким содержимым:
@interface Cube : NSOpenGLView
{
    bool        initialized;
    float        rotation[3];
}
+ (NSOpenGLPixelFormat*) basicPixelFormat;
- (void) drawRect: (NSRect) bounds;
- (void) resizeGL:(NSRect)rect;
- (id)initWithFrame:(NSRect)frameRect;
@end
Файл реализации делаем пока таким:
#import <Foundation/Foundation.h>
#import <Cocoa/Cocoa.h>
#import "CocoaOpenGL.h"
#import <OpenGL/gl.h>
#import <OpenGL/glu.h>
@implementation Cube
+ (NSOpenGLPixelFormat*) basicPixelFormat{
}
- (void) resizeGL:(NSRect)rect{
}
- (id)initWithFrame:(NSRect)frameRect{
}
- (void)drawRect:(NSRect)rect {
[super drawRect:rect];
// Здесь будет рисующий код
}
@end
Далее заполняем пустые тела функций следующим содержанием. basicPixelFormat :
    static NSOpenGLPixelFormatAttribute    attributes[] =   
    {
        //NSOpenGLPFAWindow,
        NSOpenGLPFADoubleBuffer,
        NSOpenGLPFADepthSize, (NSOpenGLPixelFormatAttribute)32,
        (NSOpenGLPixelFormatAttribute)nil
    };
    return ([[[NSOpenGLPixelFormat alloc] initWithAttributes:attributes] autorelease]);
initWithFrame :
     NSOpenGLPixelFormat    *pf;
     pf   = [Cube basicPixelFormat];
     self = [super initWithFrame: frameRect pixelFormat: pf];  
     return (self);
drawRect :
    int            width, height;
    int            i, j;       
    float         aspectRatio;

    if (!initialized)
    {
        rotation[0] = 45.0f;
        rotation[1] = 45.0f;
        rotation[2] = 45.0f;
        initialized = true;
    }

    width  = rect.size.width;
    height = rect.size.height;
 
    glViewport(0, 0, width, height);
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    aspectRatio = (GLfloat)width/(GLfloat)height;
    //  gluPerspective(100.0f, aspectRatio, 1, 2);
    if(width <= height)
    {
        glOrtho(-2.0f, 2.0f, -2/aspectRatio, 2/aspectRatio, 2.0f, -2.0f);
    }
    else
    {
        glOrtho(-2*aspectRatio, 2*aspectRatio, -2.0f, 2.0f, 2.0f, -2.0f);
    }
    
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glRotatef(rotation[0], 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glRotatef(rotation[1], 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glRotatef(rotation[2], 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    // рисуем куб
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); 
    glBegin(GL_QUADS);
    for (i = 0; i < 6; i ++)
    {
        glColor3fv(colors[i]);
        for (j = 0; j < 4; j ++)
            glVertex3fv(corners[sides[i][j]]);
    }
    glEnd();  
  
    glFlush();
    //[[self openGLContext]flushBuffer];

Обратите внимание, что функция resizeGL - пуста. Код, который реагирует на изменение собственно сцены (не так в Линуксе и я Windows), находится теле основной рисующей функции drawRect. 
Также после директив импорта в файле реализации вставляем такие строки:
static const GLfloat    corners[8][3] =   
{
    {  1.0f,  1.0f,  1.0f },    // Front top right
    {  1.0f, -1.0f,  1.0f },    // Front bottom right
    { -1.0f, -1.0f,  1.0f },    // Front bottom left
    { -1.0f,  1.0f,  1.0f },    // Front top left
    {  1.0f,  1.0f, -1.0f },    // Back top right
    {  1.0f, -1.0f, -1.0f },    // Back bottom right
    { -1.0f, -1.0f, -1.0f },    // Back bottom left
    { -1.0f,  1.0f, -1.0f }     // Back top left
};
static const int    sides[6][4] =   
{
    { 0, 1, 2, 3 },                // Front
    { 4, 5, 6, 7 },                // Back
    { 0, 1, 5, 4 },                // Right
    { 2, 3, 7, 6 },                // Left
    { 0, 3, 7, 4 },                // Top
    { 1, 2, 6, 5 }                 // Bottom
};
static const GLfloat    colors[6][3] = 
{
    { 1.0f, 0.0f, 0.0f },        // Red
    { 0.0f, 1.0f, 0.0f },        // Green
    { 1.0f, 1.0f, 0.0f },        // Yellow
    { 0.0f, 0.0f, 1.0f },        // Blue
    { 1.0f, 0.0f, 1.0f },        // Magenta
    { 0.0f, 1.0f, 1.0f }         // Cyan
};
Далее идем в Main.storyboard:
 Добавляем OpenGL View c хранилища элементов управления главный вид приложения. В правом верхнем углу среды разработки в поле Custom Class указываем на класс Cube (при выделенном элементе управления OpenGL View)
 Далее на вкладке Build Settings поле Objective-C Automatic Reference Counting в значение No
 Для нашего OpenGL View элемента надо установить поле Depth в любое не-none значение:
 Компилируем, запускаем и видим:

понедельник, 29 июня 2015 г.

Как обменять значения двух переменных без использования третей в языке си

Приведу пять способов, без комментариев:
switch2val(int *a, int* b){
    *a=*b+*a;
    *b=*a-*b;
    *a=*a-*b;
}

switch2val(int *a, int *b){
     *a=*a+*b-(*b=*a);
}

switch2val(int *a, int *b){
     *a=*a^*b;
     *b=*a^*b;
     *a=*b^*a;
}

switch2val(int *a, int *b){
     *a=*b-~*a-1;
     *b=*a+~*b+1;
     *a=*a+~*b+1;
}

switch2val(int *a, int *b){
      *a=*b+*a,*b=*a-*b,*a=*a-*b;
}

вторник, 23 июня 2015 г.

Objective-C шпоргалка, часть 1

  • Члены класса называются инвариантами;
  • Создаваемые в Objective-С объекты классов размещаются в динамической памяти;
  • Тип id является указателем на объект любого класса (как void *);
  • Если тип, возвращаемы методом, не указан, то считается, что возвращается значение типа id;
  • Нулевой указатель именуется константой nil;
  • Инвариант isa присутствует в любом объекте класса, унаследовавшего класс NSObject;
  • Все классы должны наследовать класс NSObject;
  • Каждый класс сам по себе тоже является объектом;
  • Каждый объект Objective-C содержит в себе атрибут (инвариант) isa - указатель на объект класса данного объекта (экземпляра). Объект класса для данного объекта (экземпляра) автоматически создается компилятором и существует как один экземпляр, на который через isa ссылаются все экземпляры данного класса;
  • Все зарезервированные слова Objective-C, отличающиеся от зарезервированных слов языка С, начинаются с символа @;
  • Строковая константа класса NSString записывается как @”my string”;
  • Директива @protected стоит по умолчанию. Ограничивает область видимости инвариантов класса методами класса и методами производных классов;
  • Тип BOOL (на самом деле это unsigned char) принимает только константные значения YES и NO;
  • Объект выполняет метод если ему приходит сообщение, именуемое так же, как и требуемый метод. Такое сообщение называется селектор метода;
  • Директива @selector(name_of_method) возвращает скомпилированный селектор для имени метода name_of_method;
  • При посылке сообщения в nil оно исчезает;
  • Если в начале прототипа метода поставить знак '+', то такой метод будет считаться методом класса;
  • Такой метод не принимает неявный параметр self, соответственно указатель super тоже работать не будет;
  • Если в начале прототипа метода поставить знак '-', то такой метод называется методом объекта (или экземпляра);
  • Указатель на данные экземпляра текущего(данного) объекта доступен посредством зарезервированного слова self, а указатель на данные экземпляра базового класса – через super;
  • Все методы объектов в Objective-C являются виртуальными и всегда следуют динамическому полиморфизму;
  • В метод объекта также передается неявный параметр _cmd – селектор этого метода из глобальной таблицы селекторов;
  • Примеры описания (объявления) методов - метода объекта класса, метода класса без аргументов, с одним, с двумя и с переменным числом аргументов, соответственно:
    + (id)method1;
    - (void) method2;
    - (void) method3: (float) the_value1;
    - (void) method4: (float) the_value2 second_part_of_name_method4: (float) the_value3;
    - method: (id) object, ...;
  • Синтаксис вызова метода без параметров, с фиксированным числом параметров, с переменным числом параметров, соответственно, таков:
    [receiver method];
    [receiver method_arg1: 10 arg2: 10] - в данном случае имя метода является таким - method_arg1:arg2:  Этот момент наиболее трудно воспринимаем;
    [receiver variable_number_parameters: var1, var2, var3]; 
  • При посылке сообщения объекту, который принадлежит классу, не реализовавшему заказанный метод, возникает исключение, которое приводит к незапланированному завершению;
  • Поэтому, когда такая ситуация возможна, лучше провести соответствующую проверку:
    if ([object respondsToSelector: @selector(method::)])
    {
    [object method: 10 : 10];
    }
    else
    {

    }
    respondsToSelector - это метод класса NSObject;
  • Сообщение [receiver method] преобразуется в Си функцию с прототипом:
    id objc_msgSend(id receiver, SEL method, ...);
  • Тип SEL определен как char const*;
  • Во время выполнения все селекторы индексируются целыми значениями согласно глобальной таблице селекторов;
  • Глобальная таблица селекторов - это такая таблица, в которой некоему уникальному целому числу (селектору) соответствует своя строка (имя метода);
  • Функция objc_msgSend пользуясь инварианом isa oбъекта просматривает локальный список селекторов класса, чтобы определить, отвечает ли объект данного класса на сообщение method. Если у объекта-приемника данный селектор отсутствует, функция objc_msgSend() просматривает список селекторов его базового класса и т.д.;