суббота, 11 июля 2015 г.

Сцены OpenGL в Mac OS X

Ну раз говорится про Mac OS, значит программировать будем в cocoa на языке Objective-C. Cоздадим простейшее приложение OpenGL, рисующее на "сцене" куб. Откроем среду разработки XCode и в меню выберем создать новый проект. В списке предложений находим Cocoa Application. Жмем Next.
Выбираем именем рашего проекта CocoaOpenGL и языком разработки объектный си. Далее произвольно заполняем остальные пустые поля. Жмем Next.

Видим "пустой" каркас нашего будущего приложения: 

Во вкладке Build Settings находим поле Linked Frameworks and Libraries и в появившемся списке выбираем OpenGL.framework . Фреймворк, как вы догадались, это заголовочные файлы и бинарные библиотеки для OpenGL .
 Далее создаем пустые заголовочный и реализующий класс Сube файлы из меню "создать новый файл". Класс Cube и является классом, реализующим OpenGL сцену.
Задаем имя CocoaOpenGL.h . Жмем Next:
Это мы создали заголовочный файл. Теперь аналогично создаем файл реализации(эти оба файла пока пусты):
Жмем Next:
 Пишем в поле имени CocoaOpenGL . Жмем Next:
 И, наконец, create, мы увидим пустой файл реализации:
 Новый заголовочный файл заполняем таким содержимым:
@interface Cube : NSOpenGLView
{
    bool        initialized;
    float        rotation[3];
}
+ (NSOpenGLPixelFormat*) basicPixelFormat;
- (void) drawRect: (NSRect) bounds;
- (void) resizeGL:(NSRect)rect;
- (id)initWithFrame:(NSRect)frameRect;
@end
Файл реализации делаем пока таким:
#import <Foundation/Foundation.h>
#import <Cocoa/Cocoa.h>
#import "CocoaOpenGL.h"
#import <OpenGL/gl.h>
#import <OpenGL/glu.h>
@implementation Cube
+ (NSOpenGLPixelFormat*) basicPixelFormat{
}
- (void) resizeGL:(NSRect)rect{
}
- (id)initWithFrame:(NSRect)frameRect{
}
- (void)drawRect:(NSRect)rect {
[super drawRect:rect];
// Здесь будет рисующий код
}
@end
Далее заполняем пустые тела функций следующим содержанием. basicPixelFormat :
    static NSOpenGLPixelFormatAttribute    attributes[] =   
    {
        //NSOpenGLPFAWindow,
        NSOpenGLPFADoubleBuffer,
        NSOpenGLPFADepthSize, (NSOpenGLPixelFormatAttribute)32,
        (NSOpenGLPixelFormatAttribute)nil
    };
    return ([[[NSOpenGLPixelFormat alloc] initWithAttributes:attributes] autorelease]);
initWithFrame :
     NSOpenGLPixelFormat    *pf;
     pf   = [Cube basicPixelFormat];
     self = [super initWithFrame: frameRect pixelFormat: pf];  
     return (self);
drawRect :
    int            width, height;
    int            i, j;       
    float         aspectRatio;

    if (!initialized)
    {
        rotation[0] = 45.0f;
        rotation[1] = 45.0f;
        rotation[2] = 45.0f;
        initialized = true;
    }

    width  = rect.size.width;
    height = rect.size.height;
 
    glViewport(0, 0, width, height);
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    aspectRatio = (GLfloat)width/(GLfloat)height;
    //  gluPerspective(100.0f, aspectRatio, 1, 2);
    if(width <= height)
    {
        glOrtho(-2.0f, 2.0f, -2/aspectRatio, 2/aspectRatio, 2.0f, -2.0f);
    }
    else
    {
        glOrtho(-2*aspectRatio, 2*aspectRatio, -2.0f, 2.0f, 2.0f, -2.0f);
    }
    
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glRotatef(rotation[0], 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glRotatef(rotation[1], 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glRotatef(rotation[2], 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    // рисуем куб
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); 
    glBegin(GL_QUADS);
    for (i = 0; i < 6; i ++)
    {
        glColor3fv(colors[i]);
        for (j = 0; j < 4; j ++)
            glVertex3fv(corners[sides[i][j]]);
    }
    glEnd();  
  
    glFlush();
    //[[self openGLContext]flushBuffer];

Обратите внимание, что функция resizeGL - пуста. Код, который реагирует на изменение собственно сцены (не так в Линуксе и я Windows), находится теле основной рисующей функции drawRect. 
Также после директив импорта в файле реализации вставляем такие строки:
static const GLfloat    corners[8][3] =   
{
    {  1.0f,  1.0f,  1.0f },    // Front top right
    {  1.0f, -1.0f,  1.0f },    // Front bottom right
    { -1.0f, -1.0f,  1.0f },    // Front bottom left
    { -1.0f,  1.0f,  1.0f },    // Front top left
    {  1.0f,  1.0f, -1.0f },    // Back top right
    {  1.0f, -1.0f, -1.0f },    // Back bottom right
    { -1.0f, -1.0f, -1.0f },    // Back bottom left
    { -1.0f,  1.0f, -1.0f }     // Back top left
};
static const int    sides[6][4] =   
{
    { 0, 1, 2, 3 },                // Front
    { 4, 5, 6, 7 },                // Back
    { 0, 1, 5, 4 },                // Right
    { 2, 3, 7, 6 },                // Left
    { 0, 3, 7, 4 },                // Top
    { 1, 2, 6, 5 }                 // Bottom
};
static const GLfloat    colors[6][3] = 
{
    { 1.0f, 0.0f, 0.0f },        // Red
    { 0.0f, 1.0f, 0.0f },        // Green
    { 1.0f, 1.0f, 0.0f },        // Yellow
    { 0.0f, 0.0f, 1.0f },        // Blue
    { 1.0f, 0.0f, 1.0f },        // Magenta
    { 0.0f, 1.0f, 1.0f }         // Cyan
};
Далее идем в Main.storyboard:
 Добавляем OpenGL View c хранилища элементов управления главный вид приложения. В правом верхнем углу среды разработки в поле Custom Class указываем на класс Cube (при выделенном элементе управления OpenGL View)
 Далее на вкладке Build Settings поле Objective-C Automatic Reference Counting в значение No
 Для нашего OpenGL View элемента надо установить поле Depth в любое не-none значение:
 Компилируем, запускаем и видим: