Освещение сцены OpenGL необходимо не только для ее собственно освещения, но без реализации освещения сцена не будет восприниматься как трехмерная. Приведем минимальный набор функций для релизации этой возможности:
1)По умолчанию машина OpenGL находиться в состоянии с выключенным освещением. Включим его:
glEnable(GL_LIGHTING);
2)Но это только "состояние" этой машины. Нужно теперь "включить" источник света. Он может быть не один. На каждый - своя команда:
glEnable(GL_LIGHT0);
3)Кроме просто включить, надо еще установить свойства каждого источника света:
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, l0_pos);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE , l0_dif);
Первый параметр указывает источник, второй - свойство, третий - значение свойства. Этих двух параметров достаточно для "минимальной" функциональности.
А вообще параметров целое множество:
а)Параметры GL_SPOT_EXPONENT,GL_SPOT_CUTOFF,GL_CONSTANT_ATTENUATION, GL_LINEAR_ATTENUATION и GL_QUADRATIC_ATTENUATION устанавливаются функциями glLightf() и glLighti().
б)Параметры GL_AMBIENT, GL_DIFFUSE, GL_SPECULAR,GL_POSITION, GL_SPOT_CUTOFF, GL_SPOT_DIRECTION, GL_SPOT_EXPONENT,GL_CONSTANT_ATTENUATION, GL_LINEAR_ATTENUATION и GL_QUADRATIC_ATTENUATION утанавливаются функциями glLightfv() или glLightiv()
4)Свойства есть не только у света, но и у материала, который освещаеться:
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, par_mat);Первый параметр функции определяет сторону материала, для которой задаются свойства, второй задает свойство, третий - его значение.
Комментариев нет:
Отправить комментарий